- Sendehinweis: Die Story | 28. Februar 2024, 22.15 - 23.00 Uhr | WDR
Paul spielt leidenschaftlich FIFA, das berühmte Fußballsimulationsspiel von Electronic Arts (EA). Dort tritt er online gegen andere Gamer an. Der Schlüssel zum Erfolg in diesem Spiel liegt in der Qualität der Spieler: Top-Stars wie Mbappé, Messi und Ronaldo sind besonders begehrt. Um in FIFA an hochkarätige Spieler zu gelangen, setzt Paul auf das Öffnen von sogenannten Lootboxen. Diese virtuellen Beutekisten enthalten zufällige digitale Artikel, in diesem Fall Fußballspieler, die das Spielerlebnis verbessern können. Allerdings bleibt der Inhalt bis zum Öffnen der Box unbekannt. Oft enthalten die Lootboxen Spieler, die für Pauls Team nicht wertvoll sind, was sie unbrauchbar macht. Ob ein Spitzenspieler dabei ist, ist reine Glückssache, ähnlich wie bei einer Wundertüte. Ist in einem Paket nichts Brauchbares, versucht man schnell beim nächsten Paket sein Glück. Die Krux daran: Die Lootboxen kann man über eine lange Zeit erspielen oder – mit echtem Geld kaufen. So hat der 17jährige Paul über 800 Euro verzockt. „Man denkt jedes Mal, wenn ich das jetzt noch investiere, dann ist der gute Spieler drin“, erzählt Paul. Sein Vater hat davon lange nichts gewusst.
Die Lootboxen gehören seit Jahren zur Gaming-Landschaft. In den meisten Spielen sind sie mittlerweile fest verankert und eine Haupteinnahmequelle für Videospielhersteller.
Diese Praxis wird jedoch von Verbraucherschützern kritisch gesehen, da Lootboxen Elemente von Glücksspielen aufweisen und viele der Spiele, in denen sie vorkommen, für Kinder und Jugendliche unter 18 Jahren zugelassen sind. Suchtexpert:innen warnen vor den potenziellen Gefahren, die mit Lootboxen verbunden sind. Sie weisen darauf hin, dass das Glücksspielsuchtverhalten vieler Menschen oft ihren Ursprung in diesen Spielelementen hat.
Doch trotz Suchtpotenzial und Glücksspielmechanismen ist der Zugang der Spiele für Kinder weiterhin problemlos möglich. Wie kann das sein? Bundesfamilienministerin Lisa Paus sagt: „Computerspiele müssen für Kinder und Jugendliche sicher sein“ und verweist auf die Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK). Diese wiederum beruft sich auf die gesetzliche Grundlage. Im Gegensatz zu herkömmlichen Glücksspielautomaten bieten Videospiele keine Möglichkeit, echtes Geld zu gewinnen. Dies führt dazu, dass Lootboxen in Videospielen rechtlich nicht als Glücksspiel klassifiziert werden, obwohl sie ähnlich funktionieren. Doch noch bleiben in Deutschland alle untätig. In Ländern wie Belgien sind Lootboxen hingegen längst verboten.
Auch die 12-jährige Alena ist bestens vertraut mit den digitalen Wundertüten: Mit ihren Freundinnen spielt sie Genshin Impact. Ein Rollen-Abenteuerspiel in einer Fantasywelt. Für neue Spielcharaktere, Werkzeuge und auch Waffen gibt es in ihrem Lieblingsspiel Lootboxen - mit Spielwährung bezahlt - bei denen der scheinbare Zufall entscheidet, was Spieler oder Spielerinnen für digitale Artikel bekommen. Für Alena ist es mittlerweile völlig normal geworden, ihr Taschengeld in dieses zufällige Glück zu investieren.
Die WDR Story zeigt, welche Gefahren im Verkauf von digitalen Lootboxen stecken und warum Kinder in Deutschland davor bislang nicht geschützt werden.
Ein Film von Marvin Mohr
Redaktion: Jessica Briegmann